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팀 "Chill Guys" 2025. 07. 14. 2회차 모임 회고

notes5742 2025. 7. 16. 11:37

개인별 결과

박성준

 벡터 데이터에 대해서 집중적으로 탐구해봤다. 파면 팔수록 더 복잡한 개념같다는 생각이 들었다. 이를 해결하기 위해서는 자주 나온 개념인 벡터 임베딩과 RAG시스템에 대해서 탐구해봐야겠다고 다짐했다. 또한, 실습이 없이는 금방 휘발될 것 같다는 느낌도 받았다. 따라서 다음 모임때는 직접 코드를 작성해보면서 처리되는 순서를 알아보고자 한다.

 다양한 기업들이 사용자 편의를 위해 AI를 사용하면서, 벡터 데이터베이스를 애용한다는 사실을 느꼈다. 결국 모든 컴퓨터과학의 기술이 이용자의 편의를 위함을 깨닫고, 사람이 있는 곳에 기술이 있다는 말을 되내었다. 나 역시 이러한 기업들의 활용 아이디어를 토대로, 훗날 많은 사람들에게 큰 편의를 가져다줄 수 있는 공학자가 되고싶다는 마음이 들었다.

권혁주

 Project, Scene 및 Object 등 'Unity Editor의 구성요소'에 대한 이해를 증진시켰다. GameObject, Components, Sprite Renderer, Asset, Prefab 등10개 이상의 기본 개념을 학습했으며 관련된 기술들을 정리했다.

 Object를 크게 2차원과 3차원 물체를 구성하는 요소들에 대한 학습을 진행했다. 2차원에 대해서는 게임 내 2D 이미지를 보여주는 게임 오브젝트인 Sprite와 관련 내용들을 깊게 학습했다. 3차원에 대해서는 부피를 가지는 다양한 도형들과 그 특성들에 대해서 학습했다.

양진원

 클래스와 객체에 대해서는 객체의 생성과 소멸, 객체 전달 방식, 정적 멤버, 그리고 싱글톤 패턴을 학습했다. 상속에 관해선 상속의 개념 및 상속을 활용했을 때의 장점과 그 특징, 접근 제어자별 상속 가능여부, 생성자와 상속의 관계, 메서드 오버라이딩, 다형성과 업캐스팅, 오버로딩과 오버라이딩의 비교, 그리고 종단 클래스 및 종단 메서드 등을 학습했다. 클래스와 인터페이스 파트에서는 추상클래스의 개념, 추상클래스와 인터페이스 간 비교, Object 클래스, 래퍼 클래스 등을 배웠다. 마지막으로, 패키지와 예외처리 파트에서는 예외 떠넘기기(throws), 자동 지원 해제 등을 공부했다. 계절학기 동안 배운것을 정리하고 나니 큰 뿌듯함을 느낀 것 같다.

 

7.14. 2회차 모임